Save 20% off! Join our newsletter and get 20% off right away!

Qu’est-ce que le Métavers, exactement ?

Des PDG comme Mark Zuckerberg ou Satya Nadella en parlent, le métavers est l’avenir de l’internet. Ou est-ce un jeu vidéo? Ou peut-être est-ce une version pire et profondément inconfortable de Zoom? C’est difficile à dire.

Dans une certaine mesure, parler de ce que signifie le « métavers« , c’est un peu comme discuter de ce que signifie « Internet » dans les années 1970. Les éléments constitutifs d’une nouvelle forme de communication étaient en train d’être construits, mais personne ne pouvait vraiment savoir à quoi ressemblerait la réalité. Ainsi, s’il était vrai, à l’époque, que « l’internet » allait arriver, toutes les idées de ce à quoi il ressemblerait ne sont pas vraies.

D’un autre côté, l’idée du métavers suscite également un grand battage marketing. Facebook, en particulier, se trouve dans une situation particulièrement vulnérable depuis que la décision d’Apple de limiter le suivi des publicités a affecté les résultats financier de l’entreprise. Il est impossible de dissocier la vision de Facebook d’un avenir où chacun dispose d’une garde-robe numérique à feuilleter du fait que Facebook souhaite réellement gagner de l’argent en vendant des vêtements virtuels.

Donc, avec tout cela en tête …

Sérieusement, que signifie « Métavers » ?

Pour vous aider à vous rendre compte à quel point l’expression « le métavers » peut être vague et complexe, voici un exercice à essayer : Remplacez mentalement l’expression « le métavers » par « le cyberespace » dans une phrase. Dans 90 % des cas, le sens ne changera pas de manière substantielle. En effet, le terme ne fait pas vraiment référence à un type de technologie spécifique, mais plutôt à un vaste changement dans la façon dont nous interagissons avec la technologie. Et il est tout à fait possible que le terme lui-même finisse par devenir tout aussi désuet, alors même que la technologie spécifique qu’il décrivait autrefois se banalise.

De manière générale, les technologies qui composent le métavers peuvent inclure la réalité virtuelle caractérisée par des mondes virtuels persistants qui continuent d’exister même lorsque vous ne jouez pas, ainsi que la réalité augmentée qui combine des aspects des mondes numérique et physique. Cependant, il n’est pas nécessaire que ces espaces soient exclusivement accessibles via la RV ou la RA. Un monde virtuel, tel que les aspects de Fortnite auxquels on peut accéder via un PC, une console de jeu ou même un téléphone, pourrait être métaversal.

Cela se traduit également par une économie numérique, où les utilisateurs peuvent créer, acheter et vendre des biens. Et, dans les visions les plus idéalistes du métavers, il est interopérable, ce qui permet de transporter des objets virtuels comme des vêtements ou des voitures d’une plateforme à l’autre. Dans le monde réel, vous pouvez acheter une chemise au centre commercial et la porter ensuite au cinéma. À l’heure actuelle, la plupart des plateformes disposent d’identités virtuelles, d’avatars et d’inventaires liés à une seule plateforme, mais un métavers pourrait vous permettre de créer un personnage que vous pourriez emmener partout aussi facilement que vous pouvez copier votre photo de profil d’un réseau social à un autre.

Mark Zuckerberg, le président de Meta, dans sa présentation du Métavers

Il est difficile d’analyser ce que tout cela signifie, car lorsque vous entendez des descriptions comme celles qui précèdent, une réponse compréhensible est « Attendez, cela n’existe-t-il pas déjà ? » World of Warcraft, par exemple, est un monde virtuel persistant où les joueurs peuvent acheter et vendre des biens. Fortnite propose des expériences virtuelles telles que des concerts et une exposition où Rick Sanchez peut s’informer sur MLK Jr. Vous pouvez enfiler un casque Oculus et vous retrouver dans votre maison virtuelle personnelle. Est-ce vraiment ce que signifie « le métavers » ? Juste des jeux vidéo d’un genre nouveau ?

Eh bien, oui et non. Dire que Fortnite est « le métavers« , c’est un peu comme dire que Google est « l’Internet ». Même si vous pouvez, en théorie, passer beaucoup de temps dans Fortnite, à socialiser, à acheter des choses, à apprendre et à jouer à des jeux, cela ne signifie pas nécessairement qu’il englobe toute la portée du métavers.

Lire aussi : Promobot – Une entreprise technologique vous paiera 200000$ pour vendre votre identité à ses robots

D’un autre côté, tout comme il serait exact de dire que Google construit des parties de l’internet des centres de données physiques aux couches de sécurité, il est tout aussi exact de dire que le créateur de Fortnite, Epic Games, construit des parties du métavers. Et ce n’est pas la seule entreprise à le faire. Une partie de ce travail sera effectuée par des géants de la technologie comme Microsoft et Facebook, ce dernier ayant récemment changé de nom pour devenir Meta afin de refléter ce travail, bien que nous ne soyons pas encore tout à fait habitués à ce nom. De nombreuses autres entreprises, dont Nvidia, Unity, Roblox et même Snap, travaillent toutes à la construction de l’infrastructure qui pourrait devenir le métavers.

C’est à ce stade que la plupart des discussions sur ce qu’implique le métavers commencent à s’enliser. Nous avons une vague idée des choses qui existent actuellement et que nous pourrions appeler le métavers, et nous savons quelles entreprises investissent dans cette idée, mais nous ne savons toujours pas de quoi il s’agit. Facebook, désolé, Meta pense qu’il s’agira de fausses maisons dans lesquelles vous pourrez inviter tous vos amis à venir traîner. Microsoft semble penser qu’il pourrait s’agir de salles de réunion virtuelles pour former les nouveaux employés ou discuter avec vos collègues à distance.

Les présentations de ces visions de l’avenir vont de l’optimisme à la fanfiction pure et simple. À un moment donné, lors de la présentation de … Meta sur le métavers, l’entreprise a montré un scénario dans lequel une jeune femme est assise sur son canapé et parcourt Instagram lorsqu’elle voit la vidéo qu’un ami a postée d’un concert qui se déroule à l’autre bout du monde.

La vidéo passe ensuite au concert, où la femme apparaît dans un hologramme de type Avengers. Elle est capable d’établir un contact visuel avec son ami qui est physiquement présent, elles sont toutes deux capables d’entendre le concert, et elles peuvent voir un texte flottant au-dessus de la scène. Cela semble cool, mais ce n’est pas vraiment la publicité d’un produit réel, ou même d’un futur produit possible. En fait, cela nous amène au plus gros problème du « métavers« .

Pourquoi le Métavers implique-t-il des hologrammes ?

L’arrivée d’internet a commencé par une série d’innovations technologiques, comme la possibilité pour les ordinateurs de communiquer entre eux sur de grandes distances ou la possibilité d’établir des liens hypertextes d’une page web à une autre. Ces caractéristiques techniques ont constitué les éléments de base qui ont ensuite été utilisés pour créer les structures abstraites que nous connaissons sur l’internet : sites web, applications, réseaux sociaux et tout ce qui repose sur ces éléments de base. Sans parler de la convergence des innovations en matière d’interface qui ne font pas strictement partie de l’internet mais qui sont néanmoins nécessaires à son fonctionnement, comme les écrans, les claviers, les souris et les écrans tactiles.

Pourquoi le Métavers implique-t-il des hologrammes?

Avec le métavers, de nouvelles composantes sont en place, comme la capacité d’accueillir des centaines de personnes dans une seule instance d’un serveur (idéalement, les futures versions d’un métavers seront capables de gérer des milliers, voire des millions de personnes à la fois), ou des outils de suivi du mouvement qui peuvent distinguer où une personne regarde où se trouvent ses mains. Ces nouvelles technologies peuvent être très intéressantes et donner une impression de futurisme.

Toutefois, elles présentent des limites qui peuvent être impossibles à surmonter. Lorsque des entreprises technologiques comme Microsoft ou Fa-Meta présentent des vidéos fictives de leur vision de l’avenir, elles ont souvent tendance à passer sous silence la manière dont les gens interagiront avec le métavers. Les casques de RV sont encore très encombrants et la plupart des gens souffrent du mal des transports ou de douleurs physiques s’ils les portent trop longtemps. Les lunettes de réalité augmentée sont confrontées à un problème similaire, en plus de la question non négligeable de savoir comment les gens peuvent les porter en public sans avoir l’air de gros nazes.

Alors, comment les entreprises technologiques peuvent-elles présenter l’idée de leur technologie sans montrer la réalité des casques encombrants et des lunettes ringardes ? Jusqu’à présent, leur principale solution semble être de fabriquer des technologies de toutes pièces. La femme holographique de la présentation de Meta? Je déteste briser l’illusion, mais ce n’est tout simplement pas possible, même avec des versions très avancées de la technologie existante.

Contrairement aux avatars numériques à suivi de mouvement, qui sont un peu bancals pour le moment mais qui pourraient être meilleurs un jour, il n’existe pas de version bancale permettant de faire apparaître une image tridimensionnelle dans les airs sans un contrôle strict des circonstances. Peu importe ce que Iron Man vous dit. Peut-être que ces images doivent être interprétées comme des images projetées par des lunettes, les deux femmes dans la vidéo de démonstration portent des lunettes similaires, mais même cela suppose beaucoup de choses sur les capacités physiques des lunettes compactes, et Snap peut vous dire que ce n’est pas un problème simple à résoudre.

Ce genre d’escamotage de la réalité est fréquemment présent dans les démonstrations vidéo de la façon dont le métavers pourrait fonctionner. Une autre démo de Meta montrait des personnages flottant dans l’espace. Cette personne est-elle attachée à une plateforme aérienne immersive ou est-elle simplement assise à un bureau ? Une personne représentée par un hologramme, cette personne porte-t-elle un casque, et si oui, comment son visage est-il scanné ? Et à certains moments, une personne saisit des objets virtuels mais les tient ensuite dans ce qui semble être ses mains physiques.

Cette démo soulève beaucoup plus de questions qu’elle n’apporte de réponses.

D’un certain point de vue, c’est bien. Microsoft, Meta et toutes les autres entreprises qui présentent des démonstrations sauvages comme celle-ci essaient de donner une impression artistique de ce que pourrait être l’avenir, sans nécessairement répondre à toutes les questions techniques. Il s’agit d’une tradition bien établie qui remonte à la démonstration par AT&T d’un téléphone pliable contrôlé par la voix, capable d’effacer comme par magie les personnes sur les images et de générer des modèles en 3D, autant de choses qui auraient pu sembler tout aussi impossibles à l’époque.

Cependant, ce genre de démonstrations de type « wishful-thinking-as-tech » nous laisse dans une situation où il est difficile de déterminer quels aspects des diverses visions du métavers seront réellement réels un jour. Si les casques de RV et de RA deviennent suffisamment confortables et bon marché pour que les gens les portent tous les jours, un « si » important alors peut-être l’idée d’une partie de poker virtuelle où vos amis sont des robots et des hologrammes et flottent dans l’espace pourrait-elle se rapprocher de la réalité. Sinon, vous pourrez toujours jouer à Tabletop Simulator lors d’un appel vidéo Discord.

L’aspect tape-à-l’œil de la RV et de la RA masque également les aspects plus terre-à-terre du métavers qui auraient plus de chances de se concrétiser. Il serait très facile pour les entreprises technologiques d’inventer, par exemple, une norme ouverte pour les avatars numériques, un type de fichier qui inclut les caractéristiques que vous pouvez saisir dans un créateur de personnage, comme la couleur des yeux, la coiffure ou les options vestimentaires, et de vous permettre de l’emporter partout. Il n’est pas nécessaire de construire un casque VR plus confortable pour cela.

Mais ce n’est pas aussi amusant à imaginer.

À quoi ressemble le Métavers aujourd’hui ?

Le paradoxe de la définition du métavers est que pour qu’il soit l’avenir, il faut supprimer le présent. Nous avons déjà des MMO qui sont essentiellement des mondes virtuels entiers, des concerts numériques, des appels vidéo avec des personnes du monde entier, des avatars en ligne et des plateformes commerciales. Donc, pour vendre ces choses comme une nouvelle vision du monde, il faut qu’il y ait un élément nouveau.

Homme tenant des lunettes de réalité virtuelle entouré de données holographiques 3d d’une interface futuriste, illustration vectorielle eps10.

Passez suffisamment de temps à discuter du métavers et, inévitablement, quelqu’un fera référence à des histoires fictives comme « Snow Crash » le roman de 1992 qui a inventé le terme « métavers » ou Ready Player One, qui dépeint un monde virtuel où tout le monde travaille, joue et fait du shopping. Associées à l’idée pop générale des hologrammes et des affichages tête haute (en gros, tout ce qu’Iron Man a utilisé dans ses dix derniers films), ces histoires servent de point de référence imaginatif pour ce à quoi pourrait ressembler le métavers. Un métavers que les entreprises technologiques pourraient réellement vendre comme quelque chose de nouveau.

Ce genre d’engouement est une partie aussi essentielle de l’idée du métavers que toute autre. Il n’est donc pas étonnant que les promoteurs de produits tels que les NFT (jetons cryptographiques pouvant servir de certificats de propriété d’un objet numérique, en quelque sorte) s’accrochent également à l’idée du métavers. Bien sûr, les NFT sont mauvais pour l’environnement, mais si l’on peut faire valoir que ces jetons peuvent être la clé numérique de votre manoir virtuel dans Roblox, alors boom. Vous venez de transformer votre passe-temps d’achat de mèmes en une pièce d’infrastructure cruciale pour l’avenir d’Internet (et peut-être d’augmenter la valeur de toutes les crypto-monnaies que vous détenez).

Il est important de garder tout ce contexte à l’esprit, car même s’il est tentant de comparer les idées proto-métavers que nous avons aujourd’hui aux débuts d’Internet et de supposer que tout s’améliorera et progressera de manière linéaire, ce n’est pas une évidence. Il n’est pas certain que les gens aient envie de se retrouver sans jambes dans un bureau virtuel ou de jouer au poker avec Mark Zuckerberg de Dreamworks, et encore moins que les technologies de RV et de RA deviennent suffisamment transparentes pour être aussi courantes que les smartphones et les ordinateurs aujourd’hui.

Il se peut même qu’un véritable « métavers » ne soit guère plus que quelques jeux VR sympas et des avatars numériques dans les appels Zoom, mais surtout quelque chose que nous considérons toujours comme l’internet.

L’équipement dont vous avez besoin pour entrer dans le Metaverse

Oculus Quest 2

Pour entrer pleinement dans le Métavers, vous aurez besoin d’un casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2. En résolvant à lui seul la majorité des problèmes qui empêchent les gens d’accéder à la RV, du prix le plus bas à la facilité d’utilisation, le Quest 2 est un système autonome sans fil. Le système d’exploitation, la puce graphique et les composants de stockage étant directement intégrés au Quest 2, l’appareil fonctionne comme un ordinateur portable. Six caméras de suivi externes intégrées suivent la position de votre tête et de vos mains dans un espace sans qu’il soit nécessaire de placer des capteurs de suivi séparés sur les murs ou sur des trépieds dans toute la pièce. Le casque et son chargeur sont accompagnés de deux contrôleurs Oculus Touch. Semblables à une télécommande de jeu, elles comportent chacune un joystick, des gâchettes et des boutons qui vous permettent de saisir des objets virtuels et d’interagir avec eux. Des capteurs situés sur la partie supérieure de l’anneau de chaque contrôleur suivent vos doigts pour que vous puissiez lever le pouce ou manipuler des objets virtuels.

Lorsque vous enfilez le casque pour la première fois, vous voyez une vue monochromatique de votre environnement réel grâce aux six caméras de suivi externes du Quest 2. À partir de là, vous pouvez délimiter un espace de jeu clair pour vous promener en utilisant un marqueur de réalité augmentée sur votre sol. Une fois que vous avez confirmé votre limite, le monde qui vous entoure se désintègre et vous êtes transporté dans un environnement 3D entièrement virtuel. Contrairement à d’autres casques VR, le son est porté par le serre-tête, ce qui permet de capter le son de toutes les directions tout en vous laissant entendre le bruit ambiant en réalité. Lorsque vous optez pour l’immersion totale, il vous suffit de connecter une paire d’écouteurs pour éliminer le bruit de fond.