0 11 minutes 208

L’esport a connu une croissance exponentielle ces dernières années, devenant une industrie majeure qui ne montre aucun signe de ralentissement.
En effet, l’écosystème esports est en passe de dépasser cette année le milliard de dollars de revenus pour la première fois.

Pourtant, même si l’esport est en train de s’imposer, tout le monde ne comprend pas exactement ce qu’il est et pourquoi il est important.

TechNewsWorld s’est entretenu avec plusieurs aficionados de l’esport afin d’entendre ce qu’ils avaient à dire sur l’évolution de l’esport, sur les raisons de sa popularité et sur ce qu’il faut attendre de ce secteur en plein essor.

« La croissance du jeu vidéo lui-même est bien documentée, au point que je dirais que le jeu n’est plus une sous-culture, le jeu est une culture », a déclaré Luke Cotton à TechNewsWorld, COO Code Red Esports, une agence esports à Londres.

« Les gens aiment la compétition et regarder la compétition, donc la croissance des esports est naturelle. Les jeunes grandissent avec Internet, avec les jeux, avec l’esport, et avec YouTube et Twitch qui sont leurs principales formes de divertissement où ils consomment du contenu de jeux et d’esports », a-t-il noté.

« Chaque année, l’audience des esports augmente, car les jeunes qui grandissent ne connaissent pas un monde différent de celui-ci. »

Alimenté par l’actualité

À une époque où les gens se tournent vers une variété d’arènes numériques alternatives pour se divertir, l’esports s’est imposé comme l’activité de cette ère.

« L’esport est tout simplement logique », a déclaré à TechNewsWorld Andy Miller, PDG de NRG, société de jeux et de divertissements professionnels à Los Angeles. « Une personne sur trois sur la planète joue à des jeux chaque semaine, [donc] bien sûr, ils veulent voir les meilleurs du monde jouer aux jeux auxquels ils jouent et qu’ils aiment. »

« L’âge moyen du fan de NRG est de 25 ans », a-t-il poursuivi. « Ils ont grandi en jouant et en regardant les autres jouer à des jeux, et cela a ébréché la consommation traditionnelle de médias. »

Les restrictions causées par la pandémie ont également contribué à alimenter une industrie qui était déjà en plein essor.

« Le secteur mondial de l’esport et du streaming de jeux a en effet connu une croissance exponentielle ces dernières années, mais il a connu un pic significatif l’année dernière en raison des restrictions imposées aux personnes qui restent à la maison », explique à TechNewsWorld Aaron Speach, PDG et fondateur d’Esports Technologies.

Lire aussi : Lancer une marque de spiritueux sans distillerie

Sa société est un fournisseur de produits, de plates-formes et de solutions de marketing esports qui développe des produits de paris pour les fans et les parieurs esports.

« Les gens recherchaient une communauté et un moyen de se connecter aux autres à cette époque, et la nature en ligne de l’esport a contribué à cette tempête parfaite d’événements qui ont aidé à stimuler sa popularité « , a noté Speach.

Une affaire de taille

Bien que l’esport ait commencé comme une industrie artisanale de personnes liées par une passion pour les jeux vidéo, il s’est rapidement développé pour devenir un marché de plusieurs millions de dollars.

« Au départ, l’esport était une activité de base, motivée par la passion, avec des événements qui se déroulaient principalement en ligne, ou parfois dans des salles d’école, des salles de bal d’hôtel ou des centres LAN, plutôt que dans les stades à guichets fermés que nous connaissons aujourd’hui », a déclaré M. Cotton.

« S’il y avait parfois des événements majeurs avec des prix en argent, les joueurs étaient rarement payés et jouaient uniquement pour l’amour du jeu. Si cet amour demeure, c’était un monde bien éloigné des contrats de plusieurs millions de dollars signés par les joueurs professionnels d’aujourd’hui, des cagnottes colossales qui rivalisent avec les sports traditionnels et les éclipsent souvent, et du statut de célébrité qui y est associé », a-t-il observé.

La croissance de l’esport tient autant à l’évolution de la technologie qu’à autre chose.

« Les moments les plus transformateurs pour l’esport ont été technologiques : l’introduction de services de diffusion en ligne gratuits, tels que Justin.TV – qui est devenu plus tard Twitch, a été le catalyseur qui a rendu l’esport largement accessible du point de vue du visionnage, permettant une croissance drastique de l’audience », a déclaré Cotton.

« Avant l’apparition de ces services, la diffusion était très difficile, avec des coûts de bande passante importants pour diffuser des vidéos, même à un petit nombre de téléspectateurs », a-t-il rappelé. « La généralisation du haut débit domestique a permis d’augmenter la participation et la consommation de ces diffusions. »

La croissance des esports a, à son tour, attiré des dollars d’investissement qui ont contribué à faciliter encore plus la croissance.

« Récemment, il y a eu un grand afflux de dollars d’investissement dans l’espace, avec de plus en plus d’acceptation par le grand public », a déclaré Bill Elafros, fondateur de Elafros Consulting, basé à Toronto, à TechNewsWorld. Il est également cofondateur de Beat Invitational, un service de conseil en esports et d’organisation de tournois au Canada.

« Les jeunes de 13 à 34 ans ne regardent plus autant la télévision et se tournent vers d’autres supports pour passer le temps. Lorsque j’ai commencé il y a dix ans, les enjeux étaient globalement beaucoup plus faibles dans l’espace esports. Les investissements ont afflué, la concurrence est plus rude, les sponsors sont plus sélectifs et les exigences de production sont beaucoup plus élevées.

« Auparavant, les cagnottes étaient plus petites, alors qu’aujourd’hui, un événement en direct peut atteindre six ou sept chiffres, selon son ampleur.

« Il y a quelques années, vous pouviez potentiellement vous en sortir sans diffusion, sans reprises instantanées. Il y a quelques années, il était possible de s’en sortir sans diffusion, sans retransmission instantanée. Aujourd’hui, il est devenu courant de disposer de ces éléments et d’une équipe de production supplémentaire », a-t-il expliqué.

Le divertissement et la compétition

Un changement important dans l’arène des sports électroniques a été la croissance du nombre de spectateurs.

« L’évolution la plus récente de l’esport l’a vu se diviser en deux formes différentes », a observé M. Cotton.

« La forme plus traditionnelle de l’esport, qui est l’apogée de la compétition, avec les meilleurs joueurs du monde s’affrontant dans des stades pour des prix énormes ; et l’esport en tant que divertissement, avec des personnalités natives de Twitch créant du contenu de jeu compétitif et interagissant directement avec leurs fans et les divertissant, plutôt que d’avoir pour seul objectif de gagner », a-t-il décrit.

Lire aussi : Comment les organisations d’esports gagnent de l’argent

« Je m’attends à ce que les deux voies se poursuivent et se développent, et à ce que l’intérêt des sports traditionnels et du divertissement continue de croître », a-t-il prédit. À mesure que l’audience de l’esport continue de croître, son jeune public avance dans la vie et augmente son revenu disponible, et à ce titre, les marques mettent davantage l’accent sur ce secteur. »

À mesure que la technologie et les jeux évoluent, l’esport lui-même évoluera.

« De nouveaux jeux sortent tout le temps », a déclaré Miller de NRG à TechNewsWorld. « Le prochain grand esport est au coin de la rue. De nouvelles façons de regarder le streaming et d’interagir en tant que fan se développent également dans l’espace esports et streaming de jeux. La réalité virtuelle est également une perspective super-excitante pour l’avenir, avec la possibilité de fusionner les sports humains dans des cadres de jeux vidéo. »

Parallèlement aux types de jeux disponibles, la définition de l' »esport » est elle-même en train de changer.

« La définition de l’esport évolue continuellement au fil du temps. Les jeux de compétition sont passés de l’époque des arènes de tir en 1 contre 1 à une catégorie de jeux beaucoup plus large », a déclaré M. Elafros.

« Il y a maintenant beaucoup de croisements avec les sports traditionnels, avec les courses simulées de F1, le football et d’autres sports qui tentent d’attirer le public lucratif des 18-34 ans pour le convertir en fans réguliers. En outre, de nombreux rôles et emplois qui n’existent pas encore dans le secteur des sports électroniques seront bientôt très demandés, car le secteur continue d’évoluer et de mûrir », a-t-il expliqué.

Nouvelles possibilités de carrière

En fin de compte, l’esport continuera à prendre la tête d’un écosystème numérique en constante évolution qu’il a contribué à créer.

« L’esport connaît une croissance rapide d’année en année et continuera à le faire dans un avenir prévisible », a déclaré à TechNewsWorld Seth Mason, fondateur et CMO de The Esport Company, à Johnstown, Pa.

« Les athlètes professionnels des principaux sports jouent et commercialisent les esports, [et] les musiciens, les artistes et d’autres montrent que ce n’est plus seulement pour la personne dans le sous-sol de maman « , a-t-il soutenu.

« L’esport commence à se débarrasser des stigmates négatifs qui l’entouraient au début des années 2010 », a affirmé M. Mason. « L’avenir de l’esport repose sur l’éducation et le développement de carrières dans ce domaine, afin de créer un éventail de possibilités de travailler dans ce secteur. »

Laisser un commentaire