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Comment les organisations d’esports gagnent de l’argent

Avant d’entrer dans le vif du sujet qui nous concerne, il nous faut confirmer une chose : Oui! Les organisations d’esports sont effectivement des start-ups. 

Cloud 9, par exemple, compte 96 joueurs / entraîneurs / directeurs généraux répertoriés dans 12 titres d’esports différents

Membres de l’équipe Cloud9

Selon Forbes, les meilleures organisations d’esports valent plus de 200 millions de dollars et ces évaluations ne cessent d’augmenter. Les investisseurs voient et croient en la croissance potentielle de l’e-sport et sacrifient les bénéfices à court terme pour aider les organisations à se développer. C’est ainsi que les grandes organisations d’esports clôturent des levée de fonds d’une valeur de plusieurs dizaines de millions de dollars.  Ce qui prouve bien qu’il existe de l’argent dans les coulisses du esport, mais les sources de revenus pour ces organisations sont compliquées et complexes.  Mais alors omment gagnent elles de l’argent ? C’est bien là le but de cet article: répondre à cette fameuse question…

Comment les organisations d’esports gagnent-elles de l’argent?

Une réponse courte serait… qu’elle ne gagne pas d’argent, du moins dans la perspective de « profit ».  C’est la raison de toutes ces levées de fonds telles que la levée de 50 millions de dollars réalisée en octobre par Cloud 9.  Les organisations d’esports opèrent dans un monde de retours sur investissement.

Selon un rapport de Newzoo, même si les organisations d’esports ne réalisent pas de bénéfices, elles continuent à rapporter de l’argent via différents canaux.

les revenus des sports électroniques augmentent à un rythme considérable, 2019 est la première année à dépasser 1 milliard de dollars en revenus mondiaux

Selon le rapport 2019 de Newzoo sur le marché des sports électroniques, la grande majorité des revenus de l’e-sport provient de ce que Newzoo appelle «l’investissement de marque».  Cela englobe les droits des médias, la publicité et le parrainage.

Il est également important de noter qu’il s’agit du total des revenus esports et qu’une grande partie de ces revenus est destinée aux ligues.  Par exemple, l’Overwatch League reçoit 45 millions de dollars par an pour diffuser exclusivement sur Twitch, et cet argent ne va pas aux organisations d’esports.  Les parrainages et les publicités, cependant, sont une partie cruciale des sources de revenus des organisations d’esports.

Rémunération via accord de COMMANDITES

Les sponsors représentent la plus grande partie de ces 1,1 milliard de dollars, soit 456 millions de dollars. Ils sont sur les maillots par exemple, lors d’événements et de séances photo.

Les grandes marques qui n’opèrent pas dans le secteur des jeux font leur entrée dans le monde du esport chaque mois.  Les marques de tous les secteurs veulent s’impliquer dans les sports électroniques. De la restauration rapide aux vêtements d’athlétisme, tous veulent en faire partie.  Certaines marques se concentrent sur les événements et les ligues comme l’accord massif de quatre ans signé par Nike avec la League of Legends Pro League.  D’autres marques se concentrent sur les joueurs individuels.  Le partenariat profond de Red Bull avec Ninja en est un excellent exemple, car la marque a bien fait de capitaliser sur son vaste public.

Les compétitions de e-sports remplissent des salles de concert dans le monde entier.  Les dirigeants d’entreprises y voient une opportunité de se connecter avec un public jeune et souvent hors de portée et réserve un budget marketing spécifique au esport.  Pour les organisations, l’objectif est de convaincre les marques que leurs joueurs et leurs équipes sont ceux qui peuvent générer le plus d’engagement envers elles.

L’une des organisations les plus performantes pour ce modèle de revenu est Team SoloMid (TSM).  Construit à partir d’un site Web communautaire de League of Legends, TSM est devenu l’une des plus grandes organisations d’esports au monde.  Ils sont également l’une des seules organisations à avoir un flux de trésorerie positif. Grâce au contenu. L’ancien PDG de Counter Logic Gaming, Devin « Mylixia » Nash, explique que ce qui fait le succès de TSM c’est: La publicité !

Revenu publicitaire

Pour Nash, le contenu est roi.  Bien que les commandites soient le début d’une relation lucrative, c’est la présence continue d’annonces publicitaires qui fait ressortir la valeur d’une marque.

Pour avoir des annonces si précieuses à sa trésorerie, une organisation d’esports doit créer du contenu en ligne que les internautes veulent voir.  Une grande partie de cela se fait via la plateforme Twitch.  De nombreuses organisations d’esports ont besoin que leurs joueurs d’esports diffusent en streaming et ils ont également une section dédiée de streamers qui ne concourent jamais.  C’est ce à quoi Nash fait référence quand il dit qu’ils gagnent de l’argent en étant une «agence de talents».

La stratégie par laquelle les organisations d’esports commercialisent leurs joueurs et attirent les marques de manière authentique est cruciale pour leur succès.  En regardant TSM, un excellent exemple est le partenariat entre leur équipe de League of Legends et la marque Dr Pepper.

Dr Pepper a une longue histoire dans le milieu du esports. Ils étaient déjà actif en 2008 avec son partenariat avec MLG par exemple. On peut donc dire qu’ils savent comment obtenir une bonne réponse du public esports et peuvent servir de cas d’étude pour d’autres marques qui  souhaitent s’impliquer.  En plus de l’annonce Team SodaMid, Dr Pepper a également reçu beaucoup d’exposition médiatique en mettant en vedette des joueurs de TSM Fortnite sur des bouteilles de soda.

Avec la montée en puissance de Fortnite, les compétences de TSM en tant qu ‘«agence de talents» étaient pleinement visibles.  Ils étaient l’une des premières organisations à capitaliser sur le jeu.  Cinq de leurs streamers sont dans le top 22 des heures surveillées par Fortnite au cours du dernier mois.  À l’heure actuelle, Dakotaz est dans le top cinq, mais Myth et Daequan ont également scruté le sommet du classement au cours de la dernière année.  HighDistortion et Hamlinz complètent les cinq et font du groupe de streamers de TSM le plus performant de tout Fortnite.

Le succès se résume à identifier une opportunité et à voir de quel contenu les créateurs peuvent tirer parti.  Voilà comment générer des revenus publicitaires en tant qu’organisation d’esports.

De nouvelles marques affluent dans l’esport chaque semaine.  Le 22 mars, Nissan a annoncé un parrainage de maillot avec FaZe Clan et OpTic Gaming.  Il s’agit du premier parrainage par Nissan des esports et représente une autre grande marque qui voit une opportunité dans l’industrie.  Une concurrence accrue entre les marques pour les parrainages d’esports augmentera la valeur de ces parrainages pour les organisations.

Revenu en droits médias

Les droits médias représentent près de 20% de tous les revenus esports, mais ce pourcentage est presque exclusivement réservés aux développeurs de jeux et aux organisateurs de tournois.

Les organisations pour participer à des ligues franchisées, comme OWL et LCS, les doivent payer d’importants frais de démarrage.

Une autre grande opportunité pour l’esport est la télévision linéaire.  L’OWL expérimente la diffusion de jeux sur ABC, une formidable opportunité pour les annonceurs de cibler le public eSport via un média qu’ils connaissent peut-être mieux que le streaming en ligne.  Si les marques voient les publicités linéaires d’esports comme un succès, cela peut être le coup de pouce dont elles ont besoin pour se lancer dans des événements en ligne ou des parrainages d’esports.

Les entreprises d’esports ont rapporté un total de 1,1 milliard de dollars l’année dernière. Les augmentations d’une année à l’autre pour chaque catégorie, à l’exception des frais d’éditeur de jeux, montrent la croissance de l’industrie et pourquoi les investisseurs sautent sur leur chance d’obtenir de l’argent dans l’esports sous diverses formes.

Les revenus Merchandising

Avec un peu plus de 100 millions de dollars de revenus, le marchandisage et la vente de billets n’occupent pas le même rôle que dans les sports traditionnels.  Pour les grands sites sportifs, les billets sont leur principale source de revenus qui rapporte régulièrement.  Dans l’esport, pas tellement.

L’une des raisons principales qui attiré les propriétaires d’esports vers l’Overwatch League par exemple, est le fait que la ligue donne aux organisations d’esports la possibilité de vendre des billets.  Même avec les frais d’entrée élevés pour jouer dans la OWL, la proposition d’aller dans les stades à domicile en 2020 reste séduisante.  Bien que la logistique de cet arrangement soit toujours en suspens, la commissaire de l’OWL, Nate Nanzer, a confirmé que le projet était toujours en place.

Au-delà des sites physiques, les organisations d’esports ont réussi à vendre leurs marchandises.  Une organisation qui en a fait le pilier de son entreprise est 100 Thieves.

L’équipe « counter strike » 100 Thieves

Fondé par Matthew «Nadeshot» Haag, 100 Thieves a rapporté beaucoup d’argent en marchandising.  La société ayant choisi de se faire un nom dans le monde de la streetwear, elle a pu voir ses produits portés par des noms comme Drake

Comment espérer meilleure publicité que de voir ses produits portés par l’artiste aux 64 millions de followers sur Instagram. Grâce à des pulls molletonnés qui se vendent immédiatement, ils ont créé une ferveur autour de nouveaux produits.  Leurs vêtements ont été vus sur les stars les plus branchées d’Amérique, des joueurs de la NBA aux rappeurs.

D’autres organisations d’esports vendent également des marchandises et réussissent assez bien, mais 100 Thieves a placé la barre très haut.  Bien que chaque flux de revenus soit important, la catégorie de vente de marchandises et de billets doit augmenter considérablement pour que les organisations d’esports respectent leurs évaluations financières actuelles.

L’avenir des revenus Esport

Bien que les chiffres dans les colonnes de revenus soient impressionnants, ce sont les chiffres de croissance qui intéressent les investisseurs.  La barre de 1,1 milliard de dollars pour les revenus de 2019 représente un incroyable + 26,7% en glissement annuel.

Si cette croissance continue et il semble certain que ça le sera, les organisations sportives seront rentables dans un avenir proche.  Le déménagement de l’Overwatch League et de la Call of Duty World League dans les villes franchisées ouvrira le flux de revenus des billets pour de nombreuses organisations d’esports.

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